尤达求生存公布了关于艾伦格刷新率调整的涉及信息,主要是对艾伦格道具刷新率、刷新率和掉落亲率的相互关系、艾伦格刷新率的调整方向这几个方面的信息,各位玩家或许还不确切,下面小编入大家带给了尤达求生存艾伦格刷新率调整下文,一起来想到看吧。尤达求生存艾伦格刷新率调整下文各位玩家大家好,艾伦格可以说道是一张打开了战术竞技类玩法,代表着《尤达求生存》(PLAYERUNKNOWNS BATTLEGROUNDS)的地图。艾伦格自面世最迟2年时间,与最近上线的萨诺及维寒迪地图比起,在大大发展及变化的各位玩家们的游戏趋势中艾伦格渐渐有些因老旧而跟上节奏,我们也认识到了对其展开提高的必要性。作为提高的其中一环,我们对最近各地区社区论坛中频密提及的艾伦格刷新率的玩家动向及对系统展开了持续分析,并在对多个方案展开重复考虑到后,我们研发组最后要求了要对艾伦格展开更新。
正如不久前公告所提到的那样,今天我们将和大家闲谈一聊艾伦格的移植版中与刷新率调整有关的话题。艾伦格移植版项目十分可观,我们预计在长年内分多个阶段来展开该工程。我们将在每次要改版更改内容的时候展开测试,并根据玩家们的对系统展开完备。
作为这项极大转变的第一阶段,我们想先行对艾伦格的刷新率展开调整,并通过此次的测试服来将改动先行展出给各位。今天我们将向您解释我们关于刷新率调整的研发方向及意图。前言就像在上次的简陋公告中我们曾提及的,今天我们将再行和大家闲谈一聊关于最近流入的部分数据及图片的事。
为了能给各位获取更加优质的游戏体验,我们目前正在从多个方面商议关于游戏平衡性的改动。我们期望玩家们能解读,该内容只是我们内部在展开测试和实验的部分仿真内容,我们将在综合考虑到各方面平衡性后再行要求改动的计划。另外,在没官方公告的情况下我们会对任何内容展开变更,因此就算之后现身类似于情况,在官方公告释放出之前还请求您冷静等候。
您在社区论坛中获得的信息意味著不是改动的最后状态,这点还望得悉。关于艾伦格道具刷新率尤达求生存的道具刷新率目的维持战术竞技的独特性,既以在残忍环境下存活下去的存活战略为宗旨。再者,由于道具刷新率中未加到某些变数,只是依赖纯粹的随机性,因此玩家就算多次飞行到了同一个场所,也不有可能之后取得完全相同道具。
艾伦格作为根据此宗旨设计的最初的地图,除了曾对先行体验版本(Early Access)时期所设置的“道具反复取得数值低,刷新率较低”的特性稍加了下调之外完全就仍然保持着原状。时光荏苒,随着新的地图的面世,游戏方式也开始了演化/发展。在此环境下,与其他地图比起,从体感上来看艾伦格当前的系统早已遇上了跟上玩家趋势的情况。
非常简单地说道,就是有些领先了。通过还包括各地社区论坛的玩家动向在内的渠道,我们证实到了许多拒绝我们对艾伦格的刷新率展开调整的意见,研发组方面也为了解决问题此问题而展开了多次尝试。事实上就如下表格右图的,艾伦格的道具创下量本身仍然在大大减少,就算在2018年4月,我们将地图更改为仍然创下服装道具之后,我们仍然有在一旁向其中加到新的道具和配件的同时一旁提升刷新率。但就算如此我们仍然还是不会受到和之前类似于的对系统,而这也让我们开始考虑到展开更加大规模的变化。
我们也曾想要过,既然如此的话那就“非常简单地把刷新率给提升2、3倍如何? ”严格来说全然徵低刷新率不是一个最后解决方案。我们通过下列表格需要显现出,减少刷新率是意味著减少概率而不是减少物资的创下数量,也就是说某一个物品已超过100%时,该物品创下的概率无法多达100%。这情况不会造成原本创下较为频密的物品依然不会多经常出现在地图当中,有时候创下的物品依然不会有时候经常出现,就像SR一样,本身刷新率较低的物品还是不会经常出现得少。因此,为了提升我们所说的物品刷新率就是必须调整整个物品创下量。
刷新率和掉落亲率的相互关系为了调查分开提升刷新率否需要解决问题平衡性问题,我们还从另一观点著手,以职业队伍为对象展开了道具掉落体验的测试。由于实际中电竞模式中设置的刷新率是要低于长时间游戏的,因此我们指出用其来测试刷新率所导致的影响将不会更加有效率。展开测试时各队尝试展开搜寻的区域 / 各对应区域的搜寻总量及道具掉落期望值图表在15个地区展开搜寻后的结果值详尽数据我们在共15个区域中通过游玩和搜寻对掉落体验展开了测试,测试的结果表明,“玩家实际取得的道具总量与建筑物中实际经常出现的道具总量的期望值完全完全相同且甚至还更加较低。”所有道具的创下期望值的实际道具掉落率约为67.85%,根据此情况我们可以得出结论,完全33%的道具都是玩家所不必须的道具或反复创下的道具。
另一方面,地图中还不存在像F区域这样的与其他区域比起搜寻效率极为低落,仅有超过19.7%的区域。此结果也让我们意识到,相比地图内区域的最重要度及规模,我们不仅要对不创下杰出道具的区域的道具刷新率展开调整,还必须对道具有可能创下的期望值本身展开提升。(在对适当区域展开调查后我们还展开了额外调查,不分玩家经常去的区域及鲜少去的区域,必要对整张地图的搜寻效率展开了测算。
)并且我们还对在小地图中有名字的主要区域中哪些种类的道具较常经常出现展开了分析,对各区域特性展开了理解,基于各种游戏风格的玩家对各区域的偏爱度对玩家偏爱的游戏模式展开了分析,在此基础上对应当如何调整创下平衡性展开了思维。可以具体的是,我们得出结论了结论,艾伦格的主要道具掉落亲率显然不存在区域性差异,并且必须通过对其展开调整来确保地图中的各地都能获得合理的分配。艾伦格刷新率的调整方向玩家们在各大社区论坛中辩论艾伦格的刷新率时常当作与其较为的对象就是萨诺了。
萨诺地图的特征可以总结为“面积小,发育慢,激战频密”,我们经常能听见玩家们回应期望在艾伦格上,特别是在与道具刷新率有关的方面也能取得与萨诺相近的游戏体验。实际数据分析获得的结果是,萨诺的整体道具创下中突击步枪(AR)大约占到4.75%,准确射手步枪(DMR)大约占到0.69%,狙击步枪(SR)占到0.26%。
而与之忽略的,在艾伦格上突击步枪(AR)大约占到2%,准确射手步枪(DMR)占到0.48%,狙击步枪(SR)占到0.12%,除准确射手步枪(DMR)外只剩的AR和SR的刷新率比较都较低。而与较低的主要道具刷新率较低比较不应的是,艾伦格上的弹夹、手枪、手榴弹等道具的刷新率更高。这也是因为我们前文中提及的,我们当初所指出的艾伦格的职责是要给玩家们获取合乎原汁原味的战术竞技宗旨的游戏体验的缘故。
当前各类型道具的艾伦格/萨诺创下比率而在此次的测试阶段中,我们对艾伦格的创下数量展开了更加大胆的调整。我们将比较更加常看到的手枪、弹夹、手榴弹的创下数量下调,将在游戏中起最重要起到的武器和装备的创下量调低了大约10%~20%。
之后我们也有计划将道具创下量调整到与萨诺相近的比率,但在展开本次调整工作的时候我们还是更加多考虑到了各张地图的原先特性和类似武器的数量差异。和前文中提及的一样,虽然这是一次大胆的调整,但我们仍将以“在保有艾伦格特有风格的同时对创下量展开调整,增加玩家在游戏中遇上的不便”的工作为第一优先。否则艾伦格就有可能将沦落只有面积略为大一些的第2张萨诺了。
综合检视艾伦格这张图,可以看见它的各区域道具创下不存在不平衡的情况,因此玩家在游玩时的道具取得体验也不会不完全一致。我们也告诉单从这个角度抵达对艾伦格展开全然地调整是无法重复使用解决问题的,我们将以“更佳地保有地图的特性,并在道具掉落方面尽量地获取给玩家们更加完全一致的游戏体验”为目标大大展开研究,并对刷新率/创下量阶段性地展开调整,谋求提高该情况。
通过此次测试,我们期望能让您的早期搜寻体验显得更加精彩。当然,在降落的各个地点依旧会不存在小幅的个体偏差,但我们期望能让您更慢地发育到前期激战所需的主要装备,并对早期激战作出大力应付。
我们也将注意由此引向的其他问题点,期望您能在必要展开游玩后给我们获取对系统,我们不会持续将其体现到今后的研发方向中,找寻新的提高方案。关于艾伦格重置详尽内容请求参照将不会公开发表的测试衣改版公告,我们期望您更加多的意见。
今后的课题就像上文中提及过的,起码通过调整刷新率无法解决问题显然问题,我们今后预计还将对与此相关的多种要素展开改动/改版。荐个例子,假如刷新率提高得过低而造成早期的激战频率下降的话,有可能会经常出现比赛中后段的玩家数量过较少,与蓝圈大小不给定而造成在下一阶段开始前玩家们不能大大等候的情况。
我们也必须得失游戏时长和游戏方式等风格方面的变化,在适当时以此为基础对蓝圈的设置值作出调整也是我们在考虑到的手段之一。今后当各阶段的研发/测试内容打算完后,我们也不会之后逐步地告诉各位。我们今后也将之后以“保有战术竞技的独特性,并在此基础上获取最篮的游戏体验”为目标大大磨练。
此次的艾伦格移植版也是构建该宏伟目标所需的一块积木。虽然我们的研发方向早就具体,但我们也向您允诺,我们将一直秉承“开放式研发”的理念,回应过程大大展开提高。也期望各位今后能之后多多注目并参予尤达求生存,并感激各位仍然以来获取给我们的对系统。
今后我们还将持续为您带给新的消息。以上就是小编入大家带给的尤达求生存艾伦格刷新率调整下文,期望对各位玩家有所协助。
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